1.5、60年代是已经逝去的科幻片的美好时代,在冷战的压力下,科幻片中充满了对未来的焦虑以及看透未来迷雾的渴望。如今,人们已经失去了对于未来的兴趣,大众更愿意关注股票、房产和医疗保险,而不是他们无法理解的新发现的粒子与遥不可及的星际旅行;另一方面,超级现实的影像已经太过自信、太过强大,在特效与全球市场重压下的科幻片也只能在反复强调人类的普适价值中辗转腾挪。过去身份的焦虑与对未来的迷茫消失了,取而代之的是人物不管拥不拥有人类的身体,都认同人类的理想。充斥在银幕上的是被异化的自我和被同化的他者,通过剧作中必备的人物的转变重建人类的基本价值。而即使是神一样存在的Neo,也无力带领全人类走出虚假的日常。而最新的《人猿崛起》中,对小猩猩的人性塑造也正是这种追求的化身。2.《人猿星球》的反讽之处正在于人类未来与历史的交织与反转,当逃离当下或追求未知的人发现自己到达的却是野蛮的旧世界,他们的惊怖可想而知,更不用说这个旧世界是由猩猩统治的,比这更可怕的是这里还有人类并且被像人类过去对待动物一样对待
小孩子喜欢玩过家家,因为他在其中获得了地位颠倒的快感:突然间,只消一个煞有介事而虚无缥缈的设想,就可以当爸爸,当妈妈,然后指挥一切,做一平方米世界里的王。这是一个大人缺席的世界,他们的地位被架空;在这个世界中,孩子是失忆的,忘记了其他人的存在,忘记了自己才是平时那个被指挥的被动一方。不过让大人扮演属于自己的角色是不可能的,所以只能在伙伴中悄悄展开,场地安排在房门紧锁的卧室或院子的大树下,如一种躲避当政者稽查的秘密行动。这种颠倒游戏包含了羡慕、迷醉和复仇的情感。
电影不过是一种高级游戏;有一类电影就以颠倒为主要关键词。
既然存在颠倒,必发生于二元对立的关系中;而在所有二元对立的双方中,必然会有一方处于强势,另一方处于弱势。强势高于弱势的固定模式,构成了我们这个社会现有的基本秩序,成为现有社会绝大多数稳定与不稳定现象的内在本质。但这个模式并不是理应如此,或永恒固定,因此,有被改变的可能。比如大人——孩子这组对立关系中,大人处于强势,孩子处于弱势,大人压制孩子;三十年过后
《人猿星球》一个不错的寓意小故事
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